Imagine uma cidade onde as ruas mudam de lugar todas as noites. Consegue visualizar os becos, ouvir os passos e perceber que dali pode nascer uma história. Mas, quando começa a escrever, surge uma pergunta: o que deve a personagem fazer primeiro? Se explicar todo o mundo insólito, a cena perde ritmo. Se não explicar nada, o leitor não vai perceber o que está a acontecer.
As ideias fantásticas exigem mais do que imaginação. É preciso escolher as informações que permitem ao leitor acompanhar uma situação concreta, uma decisão e as suas consequências. Uma boa cena não tem de revelar todos os segredos do mundo inventado. Tem, isso sim, de tornar compreensível o que está a acontecer naquele momento.
Uma ideia ainda não é um acontecimento
A frase «Nesta cidade, as ruas mudam de lugar todas as noites» descreve uma característica interessante do cenário, mas ainda não diz a quem isso importa. A história começa a avançar quando essa característica complica o plano de alguém, cria uma oportunidade ou obriga a personagem a escolher entre duas opções.
Antes de escrever, experimente completar três frases: A personagem quer... Algo impede-a de o conseguir... Se falhar, acontecerá... Não precisa de inventar o destino do mundo inteiro. Para a primeira cena, basta um objetivo pequeno e claro.
Exemplo: Nora precisa de entregar uma carta à irmã antes do meio-dia. Durante a noite, porém, as ruas mudaram de lugar e o caminho de ontem já não existe. Se chegar tarde, a irmã irá embora sem que elas tenham esclarecido a última discussão. A cidade insólita não serve apenas de cenário: altera diretamente as decisões de Nora.
Se retirar a regra fantástica e a cena decorrer exatamente da mesma maneira, provavelmente ainda não a está a aproveitar. Pergunte-se que obstáculo ou oportunidade essa regra cria. Nem todos os pormenores originais precisam de aparecer no início.
Defina uma regra e um limite
Ao criar um mundo, é fácil acumular perguntas. Porque mudam as ruas? Quem as controla? Quando começou tudo? Como vivem os habitantes da cidade? As respostas podem ser úteis durante o planeamento, mas o leitor não precisa de as receber todas de uma vez. Na primeira cena, muitas vezes basta saber o que está a acontecer e que limite a personagem tem de respeitar.
Para a cidade de Nora, vamos estabelecer regras de trabalho simples: as ruas só mudam ao amanhecer, deslocam-se por inteiro e a torre do relógio da praça permanece no mesmo lugar. Assim, a torre pode servir de ponto de referência. Trata-se de uma decisão para este exemplo, não de uma regra geral para a fantasia.
Os limites são importantes para que a solução não pareça surgir do nada. Se Nora pudesse ordenar às ruas que regressassem ao lugar a qualquer momento, o problema perderia tensão. Se o mundo tiver exceções, pense em quando o leitor ficará a conhecê-las e porque é que a personagem não as pôde usar antes.
Antes de escrever o primeiro parágrafo, pode anotar estas perguntas:
- Regra: O que é diferente neste mundo em comparação com o nosso?
- Limite: O que não consegue fazer este fenómeno, ou em que situações não funciona?
- Consequência: A quem ajuda e a quem cria dificuldades?
- Sinal visível: Como percebe o leitor que a regra está a manifestar-se?
Comece no momento em que algo muda
Escolher a primeira frase é muitas vezes a decisão mais difícil. É comum começar por descrever a história da cidade para preparar o leitor. Mas, numa cena dramática, pode resultar melhor mostrar um movimento concreto ou uma expectativa contrariada. O leitor descobre a estranheza do mundo ao mesmo tempo que a personagem e tem um motivo para continuar.
Compare duas aberturas possíveis para a mesma história:
Início explicativo: Desde tempos remotos, a cidade era conhecida por as suas ruas mudarem de lugar todas as manhãs. Os habitantes tinham de se habituar à configuração sempre diferente e recorriam a várias formas de orientação. Nora vivia naquela cidade havia muitos anos.
Início através de um acontecimento: Nora abriu o portão e parou. A padaria que no dia anterior ficava em frente à sua casa tinha desaparecido. No lugar dela, uma rua estreita estendia-se até ao rio. Nora apertava a carta na mão e, ao longe, ouviu o toque do sino da manhã.
Na segunda versão, ainda não conhecemos todo o mecanismo da mudança. Sabemos, no entanto, o que Nora vê, que algo se alterou e que a carta tem um prazo. O leitor pode sentir curiosidade sem ficar desorientado. No parágrafo seguinte, pode introduzir a torre do relógio como ponto fixo e mostrar a primeira tentativa de encontrar o caminho.
Revele informações ao ritmo das necessidades da personagem
Uma cena fantástica levanta duas questões diferentes. A primeira é a curiosidade: porque são as coisas tão estranhas? A segunda é a orientação: onde está a personagem, o que está a tentar fazer e porque não está a conseguir? A primeira pergunta pode ficar sem resposta durante bastante tempo. A segunda convém ser esclarecida gradualmente, para que o leitor consiga acompanhar a ação.
Uma comparação simples pode ajudar a decidir o que revelar já e o que deixar para depois:
| Informação | O que mostrar na cena | O que pode esperar |
|---|---|---|
| Espaço | De onde parte Nora e para onde precisa de ir | Um mapa detalhado de todos os bairros |
| Regra do mundo | A rua em frente de casa mudou durante a noite | A origem e a história das mudanças |
| Objetivo da personagem | Tem de entregar a carta a alguém a tempo | Toda a história do conflito familiar |
| Possibilidade de ação | A torre do relógio continua a ser um ponto de referência | Todas as formas de orientação na cidade |
Escolha imagens que sirvam a história
Na escrita criativa, é tentador recorrer a imagens, metáforas e sons invulgares. Podem dar personalidade ao texto, mas perdem impacto quando cada objeto recebe uma comparação nova. O leitor deixa então de saber quais os pormenores importantes e quais são apenas ornamentais.
Tente identificar a função de cada imagem marcante. Pode apresentar o cenário, criar um ambiente, caracterizar alguém ou preparar o que acontece a seguir. Por exemplo, «as pedras da calçada estavam molhadas como vidro» cria uma sensação; se Nora escorregar nelas e deixar cair a carta, a imagem também passa a fazer parte do acontecimento.
Em contrapartida, a frase «as casas cantavam com vozes azuis e os passeios sonhavam memórias prateadas» pode criar atmosfera, mas, por si só, não ajuda a perceber onde está a personagem. Pode funcionar num texto poético. Numa cena de perseguição rápida, porém, talvez esconda informações necessárias.
Isso não significa que tenha de abdicar de uma linguagem própria. Experimente manter uma imagem marcante e um dado preciso em cada parágrafo. A imagem pode transmitir o ambiente; o dado ajuda o leitor a orientar-se. Por exemplo: «As casas estavam muito próximas umas das outras, como viajantes silenciosos. No fim da rua, porém, ainda se erguia a torre com o relógio verde.»
Dê à cena uma sequência de tentativas e consequências
A atmosfera transporta o leitor para o cenário, mas a ação nasce das mudanças. Para que a cena não pareça uma sucessão de descrições bonitas, a personagem deve tentar fazer alguma coisa e receber uma resposta do mundo. Pode conseguir, falhar ou perceber que precisa de rever o objetivo inicial.
No caso de Nora, a sequência pode ser esta:
- Descoberta: O caminho conhecido desapareceu e resta pouco tempo para entregar a carta.
- Primeira tentativa: Nora segue um mapa antigo, mas acaba diante de um canal fechado.
- Nova informação: Ouve o sino e lembra-se de que a torre do relógio nunca muda de lugar.
- Decisão: Regressa à torre por um caminho mais longo, apesar do tempo que isso lhe vai custar.
- Mudança da situação: Junto à torre, encontra alguém que sabe onde fica hoje a casa da irmã, mas exige algo em troca da ajuda.
Assim, a pergunta seguinte nasce naturalmente da escolha de Nora. Não precisa de introduzir uma nova capacidade mágica sempre que quiser fazer avançar o enredo. Basta desenvolver as consequências de uma regra que o leitor já conhece.
Como rever a primeira versão sem perder a ideia
Pode ser útil fazer duas leituras separadas. Na primeira, acompanhe os acontecimentos. Sublinhe os momentos em que a personagem quer alguma coisa, tenta consegui-la ou muda de rumo. Na segunda, observe as explicações sobre o mundo. Assinale as informações sem as quais o leitor não entenderia a ação em curso e aquelas que podem surgir mais tarde.
Depois, faça a si próprio estas quatro perguntas:
- Após os primeiros parágrafos, o leitor sabe o que a personagem quer?
- É claro o que a impede de o conseguir neste momento?
- A solução resulta de possibilidades já sugeridas ou aparece apenas no último instante?
- Cada nova estranheza importa para esta cena ou serve apenas para alargar a descrição do mundo?
Se responder «não» a alguma pergunta, não precisa de reescrever a história toda. Por vezes, basta acrescentar uma frase com um objetivo concreto, mostrar uma consequência visível da regra ou adiar uma explicação por algumas páginas.
Quando estas recomendações podem não ser adequadas
Nem toda a literatura procura conduzir o leitor por um enredo claro. A prosa experimental pode perturbar deliberadamente o espaço, o tempo e a causalidade. Um poema em prosa pode assentar sobretudo em associações e imagens. Nesses casos, é perfeitamente aceitável que a história não tenha um objetivo evidente para a personagem ou que as regras do mundo permaneçam por explicar.
A diferença está na intenção. Se o texto pretende ser onírico, a ambiguidade faz parte da experiência. Se quer que o leitor acompanhe a viagem tensa de uma personagem, precisa de lhe dar mais pontos de referência. Não é preciso explicar tudo; é preciso explicar aquilo de que depende a compreensão da cena.
Tenha também cuidado com o extremo oposto. Um planeamento demasiado rigoroso pode transformar a história numa sequência mecânica de passos. Se, enquanto escreve, surgir uma imagem nova ou uma reação inesperada da personagem, explore-a. Pode ajustar a lógica do mundo numa leitura posterior, desde que não crie uma contradição sem explicação.
Exercício breve com uma regra fantástica
Escolha um fenómeno invulgar que realmente lhe interesse. Não precisa de ser grandioso: por exemplo, uma biblioteca onde os livros mudam de lugar sempre que alguém mente sobre eles. Escreva quem precisa de encontrar alguma coisa nesse dia e porque isso é importante.
Escreva cerca de trezentas palavras em que a personagem faça uma tentativa, enfrente uma consequência da regra fantástica e tenha de decidir o que fará a seguir. Só depois acrescente, no máximo, duas frases para explicar ao leitor o contexto indispensável. Compare a clareza da cena antes e depois de as acrescentar.
O objetivo não é criar um mundo perfeitamente preparado. É escrever um acontecimento em que a imaginação realmente muda alguma coisa. Se conseguir criar essa cena, terá uma base mais sólida para o capítulo seguinte do que dez páginas de descrição sem personagem nem decisão.